WebSound.ru Home
    Главная | Комментарии | Архив выпусков | Форум и чат | AudioTag.info | Музоблог | reTracked | Авторский блог  



  Поиск:

Поиск по WebSound.Ru:
Поиск в Интернете:
Powered by




  Партнеры, реклама:




Audio watermarking
TrustedAudio.com



 

Несколько слов о Muzak$ for Game$

Автор: Игорь Чистик
(портал t.r.a.c.k.e.r.s.; http://trackers.fmf.ru)

Все права в отношении данного документа принадлежат автору. Воспроизведение данного текста или его части допускается только с письменного разрешения автора.

Осенью 1977 года компания Atari выпустила игровую консоль Atari VCS (Atari Video Computer System, известная позже как Atari 2600), способную только пищать и бибикать для оформления игрового процесса. Эта была первая массовая игровая платформа, которая по сути создала новый рынок вакансий для композиторов в будущем. Сегодня написать краткий справочник по теме музыкального оформления игр уже невозможно. Разнообразие платформ, игр, музыкантов и историй, оставивших яркий след в игровой индустрии, претендует на хорошую настольную энциклопедию, составление которой требует много времени и хорошего опыта работы в этой сфере. Итак...



Многие люди занимается музыкой исключительно для собственного удовольствия. Некоторые находят своим способностям и практическое применение, ведь в определённых условиях это будет такая же работа, как и любая другая. Поговорим немного о конкретной области, к которой можно приложить свой талант композитора - сочинение музыки для компьютерных игр.

Публикация качественных композиций на популярных и специализированных музыкальных порталах, регулярное участие в крупных конкурсах, бесплатное написание музыкальной продукции для разных случаев и программ - лишь начало пути для компьютерного музыканта, который может привести к успеху. Важно выработать в себе основу, которая базируется на самодисциплине, стремлении сделать максимально "классно", наличии хорошего музыкального слуха, чувства ритма и многого другого. Независимо от выбранного инструмента, будь то трекер, секвенсер или профессиональная студия, музыка должна быть МУЗЫКОЙ, а не просто высокотехничным "продуктом". Впрочем, последний нюанс обычно зависит от вкуса заказчика, которому принадлежит решающий голос в вопросе выбора типа музыкального сопровождения.

Как правило, начинающему игровому композитору в начале своей деятельности предстоит пройти определённый путь, когда ещё не приходится рассчитывать на полноценную оплату своих трудов. Почти все востребованные сегодня музыканты с хорошо известными именами в области музыкального оформления программных продуктов и другого материала начинали с того, что определённое время занимались написанием музыки всем подряд совершенно бесплатно или за символическую плату, в основном к малобюджетным или бесплатным играм, разным демонстрационным работам, нарабатывая опыт и известность. Отказываться от такой, казалось бы, заведомо невыгодной работы, не стоит, особенно если есть время и желание, а других, более интересных предложений, на данный момент нет. Такие задания могут помочь попробовать себя "в деле", сравнить ожидаемое с реальным, и всегда сгодятся для галочки в "портфолио". Ведь даже любительский проект лучше, чем отсутствие какого-либо.

 

Рассчитывать на моментальный успех не стоит, ведь случайностей не бывает просто так. В целом общая ситуация такова: у любого музыканта всегда есть возможность предложить свои творения какому-нибудь разработчику игр. Если представленные демотреки понравятся музыкальному директору компании, и обе стороны смогут договориться о деталях работы (количество треков, их стилистика, окончательный формат, оплата и схема взаимодействия между композитором и компанией), то вполне реально получить заказ на такую работу.

С другой стороны, не всё так безоблачно. Если просмотреть разделы вакансий на любом сайте, посвященному разработке игр, то можно заметить, что композиторы там практически не требуются, хотя в то же время эту работу ищут очень многие толковые ребята. Высокооплачиваемые композиторы могут иметь собственного менеджера, который занимается поиском работы; популярных композиторов заказы нередко ищут сами; иногда разработчик отдает приоритет хорошо зарекомендовавшим себя музыкантам, без опыта работ над играми. Поэтому нужно помнить, что "легко" занять свою нишу в игровом мире можно, сочиняя хорошую и достаточно оригинальную музыку, выполняя работу качественно, в срок и за разумную цену. Выбор же заказчиком определённого композитора для своего проекта основывается на таких факторах, как его "креативность", умение создать нужное настроение своей музыкой, владение различными популярными стилями, общий опыт. По уже существующим работам можно определить способность человека к музыкальному оформлению конкретного проекта. Разумеется, в учёт берётся и бюджет: адекватны и посильны ли расценки музыканта, которому предлагается работа над игрой.

 

По прошествии некоторого времени у музыканта может появиться возможность сотрудничества с серьёзной студией, выпускающей игры, на постоянной или договорной основе. Важную роль в наступлении этого события может сыграть наличие приличного портфолио работ или хорошей рекомендации. Если у вас уже есть интересные композиции, задействованные в какой-либо игре - самое время предъявить их потенциальному заказчику. Либо, как вариант, можно создать для такого случая некий аналог портфолио, сочинив ряд треков под теоретические игровые ситуации - заставка, основная тема, общая фоновая музыка, битва, победа, поражение, сцена с расставанием, романтика и подобное, чтобы показать свои способности.

Хотя, конечно, во всём бывают свои исключения. Вспомним историю создании музыкального образа бравого американского супермена Атомного Герцога (дословный перевод персонажа игры "Duke Nukem" фирмы 3D Realms). Виртуальный боец обожает "девачек", сигары, стероиды и музыкальный "тяжеляк". Сигары быстро нарисовали, стероиды разбросали там и сям на уровнях, девиц загнали в наскоро отстроенные стрип-бары. А с культурным досугом возникли серьезные проблемы, герой должен был слушать собственную музыку "высвобожденных сексуальных энергий". За создание музыкального образа Дюка взялся музыкант-любитель Ли Джексон, работник отдела технической поддержки 3D Realms. Весь день Ли сидел на телефоне, а после работы слушал подряд альбомы монстров хард-сцены - "Black Sabbath", "Pantera", "Megadeth", "Metallica" и других, щедро наваленных на его рабочий стол программистами проекта. Через несколько недель ночного адского труда, пугавшего его семью жуткими всхлипами из смеси сэмплов и клавишных партий, появился окончательный вариант главной темы игры и случайное её название из семи букв - "Grabbag". Окончательный вариант музыки появился после выхода игры, в качестве скрытого бонус-трека на диске "Plutonium Pak", потом в составе "Duke Nukem: Atomic Edition CD". "Grabbag" принес Джексону членство в NARAS, одного из организаторов "Грэмми". Лучшая кавер-версия этой композиции сделана металлистами из команды "Megadeth" для аудиоальбома "Duke Nukem: Music to Score By". Спустя годы знаменитый трек разошелся гигантским тиражом. Разумеется, подобные истории музыкального успеха были и до, и после Duke Nukem - музыку из игр Doom, Quake, и грандиозный (и уже исторический) саундтрек игры Unreal - слышали и знают все.

Итак, продолжим. Представим, что вам повезло - все факторы сыграли в вашу пользу и на руках есть заказ на создание музыкального оформления. На что же в первую очередь нужно обращать внимание в своей работе? Как ни банально - качество собственно музыкального материала, проработку мелодии и гармонии, а также грамотное использование вспомогательных средств, помогающих улучшить звучание (внимательный отбор подходящих тембров, слежение за частотным балансом и стереопанорамой). Не стоит думать, что "прикладная" музыка требует меньше усилий, чем музыка собственно для прослушивания. Помните о том, что ваши произведения будут услышаны многими тысячами человек, если не десятками тысяч, и недоработки не останутся незамеченными. В то же время качественное и удачное музыкальное оформление может стать весьма значимой частью успеха игры (в чём нисколько не сомневаются, к примеру, многие фанаты игровых серий Final Fantasy или Fallout).

Вывод: стремитесь сочинять хорошую музыку, развивать себя как композитора, не "застревать" надолго на каком-либо определённом уровне. Пробуйте разнообразные стили и направления, чтобы овладеть их основными элементами - это ценится больше, чем музыкант, пишущий всегда только строго определённую музыку. Развивайте себя в теоретическом плане, чтобы не оставаться в стороне от инноваций в своей области, чему способствует изучение как собственно музыкальной теории, так и опыта коллег. И, наконец, старайтесь делать аранжировки/инструментовки, подчёркивающие действие и атмосферу игры, чтобы получился единый, мощный по воздействию сплав. Ибо если музыка ничем не дополняет игровой процесс, то она, даже будучи очень хорошей, была написана зря.

Остановимся немного на таком важном моменте, как музыкальные стилизации. Для игрового композитора, претендующего на широкий круг заказов, очень полезным окажется умение писать музыку, подходящую под определённый разнокультурный сеттинг (термин, применяемый для обозначения художественного оформления игрового проекта). Весьма часто действие игры происходит в экзотических странах, далёких временах или вообще не в нашей с вами реальности, и в таком случае наиболее выгодно может звучать музыка с элементами, свойственными подобному сеттингу. Не обязательно писать полностью аутентичные композиции (если только, конечно, не было такого пожелания у гейм-дизайнера, который контролирует процесс создания игры во всех аспектах), но стоит хотя бы владеть некоторыми основами. Интересуйтесь культурой народов других стран, поищите информацию о традиционной для них музыке, послушайте для примера аналогичные записи или хотя бы другие современные стилизации - всё это поможет вам добавить нужные элементы в свою собственную музыку и сделать её, таким образом, ещё более удачной. Хотя, конечно, данное пожелание не стоит брать за аксиому: всегда можно найти место для эксперимента, привнести некоторое разнообразие в устоявшиеся представления. Главное - чётко знать, что вы именно делаете, зачем делаете, и помогут ли ваши усилия стать музыке частью заданной игровой сцены, раскрыть её ещё больше.

Обратимся к средствам создания музыки. В целом, в зависимости от платформы и особенностей разработки, музыка в видео и компьютерных играх используется в двух видах. Обозначим их условно как 1) потоковый и 2) секвенсорный.

Под музыкой в потоковом виде подразумевается, что музыкальный материал предоставляется в виде готовой записи соответствующего формата (wav, mp3, ogg, wma и так далее). Преимущества такого подхода - практически полная свобода в используемых средствах: вы можете как создать партитуру и записать её исполнение коллективом профессиональных музыкантов, так и запрограммировать музыку самому в любом привычном музыкальном редакторе, применяя при этом различные средства корректировки звучания. Конечный размер полученной записи зависит только от её продолжительности и качества сжатия.

Рекомендовать для создания музыки такого вида что-то определённое сложно. Если имя вам - Джон Вильямс (или чувствуете в себе не меньший талант), а заказчик готов оплатить все расходы, то можно записать все ваши композиции при помощи настоящего оркестра. Хотя надо признать, что в настоящий момент подобная ситуация в российском геймдеве ещё малореальна(1) . Да и в зарубежном тоже. Достаточно посмотреть на сайт http://www.philharmonik.com/Main.html?prod_MP, где написано, что эта коллекция оркестровых сэмплов marked the atmosphere of hundreds of movies and productions and have become the tool of choice for many Oscar winning composers (отметилась в сотнях фильмов, её используют множество заслуживших Оскар композиторов). В общем, и без того слышно, что во многих современных фильмах используются сэмплеры вместо оркестра. А в играх - и подавно. Обычно игровому композитору, являющемуся иногда одновременно и музыкантом, хорошо владеющим на практике, как правило, одним-двумя музыкальными инструментами, заказывают создание музыки с разнообразной и богатой аранжировкой, при этом не имея возможности выделить из бюджета игры соответствующие средства для записи композиций посредством исполнения "живыми" коллективами. В таком случае приходится прибегать к компьютерным средствам разработки музыки - разнообразные секвенсоры, редакторы, библиотеки сэмплов, синтезаторы или их программные эмуляторы, vst-плагины с банками инструментов. Их слишком много, поэтому более подробно останавливаться на них не будем - каждый может подобрать что-то по своим потребностям и возможностям.

Музыка в секвенсорном виде использует несколько другой подход. В основном она представляет собой партитуру (или целый их набор), которая "исполняется" в реальном времени музыкальным процессором или программой, выполняющей функции такового, на основе заданного набора тембров - банка инструментов. Здесь основным плюсом является то, что музыку такого рода можно уместить в довольно скромных размерах, сохраняя при этом достаточно приемлемое звучание, а также её легко запрограммировать на естественные переходы к определённым частям партитуры. Особенно часто она используется в проектах, выпускаемых для игровых консолей и "наладонных" компьютеров (карманный персональный компьютер, КПК), а также, в последнее время, в так называемых казуальных играх(2). Ввиду не очень хорошей информационной освещённости этой темы, добавим некоторые подробности.

 

Музыка в большинстве мобильных телефонов базируется на работе с протоколом General MIDI, используя совместимый формат файла или упакованный формат, нередко в сочетании с сэмпловыми вставками (YAMAHA's SMAF - Synthetic Music Mobile Application Format; MMF). Работа MIDI-синтезатора телефона отнимает часть ресурсов у игры, кроме того, за редким исключением игры переносятся на разные модели телефонов, в том числе, на совсем слабые по звуку. Обычно музыканта просят уместить композицию в 8 каналов, что приводит к необходимости самостоятельно соблюдать полифонию, обрывать ноты одного инструмента раньше, чтобы хватило голосов на ноты другого инструмента и многое другое. Музыкант в таких условиях должен выложиться по возможности максимально и суметь сделать хорошую музыку в таких жёстких рамках. Память и процессор современных престижных моделей телефонов позволяют использовать в играх уже потоковую музыку.

Трекерная музыка прошла многолетний путь от платформ Commodore VIC 20, C64 и Amiga до современных форматов, использующих компрессию сэмплов. Технически, любой трекерный модуль состоит из упакованного программного кода и присоединенного к нему пакета музыкальных инструментов. Этот код обрабатывается в реальном времени процессором компьютера (или другого устройства), преобразовываясь на выходе в единый звуковой поток.

Сегодня трекерные форматы используются преимущественно в казуальных играх наравне с готовыми фрагментами в потоковых музыкальных форматах. Основные требования к модульной музыке остаются прежними - небольшой размер файла и оптимизация под правильное звучание в звуковом движке игры, например, FMOD или BASS. Уменьшению размера модуля способствует использование форматов модулей mo3 и oxm, в которых применяется сжатие сэмплов по алгоритмам mp3 (только в mo3) и ogg. Вследствие это становится возможным уместить в файл относительно небольшого размера (до одного мегабайта) несколько композиций достаточно хорошего качества. Иногда в одном модуле, таким образом, может быть размещён весь саундтрек игры.

Кроме модульных форматов второго поколения (IT, XM) возможно применение более современных разработок. Например, SDK трекера третьего поколения Skale доступен для разработки программ, базирующих музыку в формате этого трекера.

Технологии современных КПК позволяют писать музыку как в General MIDI, так и в трекерах, с существенными ограничениями размера файла и количества одновременно используемых каналов. Почти всегда речь идет о формате схожим с оригинальным MOD, что требует максимального профессионализма музыканта.

Специфика написания музыки для консольных видеоигр изначально состояла в ограниченных технических возможностях. Первые катриджи с играми обладали мизерным количеством памяти, чтобы в них можно было уместить ещё и полноценное музыкальное оформление. Для создания качественной музыки в игровые консоли стали встраивать собственный процессор синтезатора, Sound Processing Unit (SPU). Обрабатывая инструкции записанные в файл (идея взята из протокола MIDI), SPU воспроизводил получаемые звуковые сигналы в реальном времени. Одной из первых фирм, применивших такое решение, стала компания Nintendo со своей приставкой NES (Nintendo Entertainmеnt System), известной в СНГ как Dendy.

Примером реализации такого метода можно привести файлы формата PSF (Portable Sound Format), которые являются сторонней разработкой для хранения и воспроизведения музыки из консольных игр. В общих чертах файл PSF содержит в себе программно упакованный код, который обрабатывается в реальном времени SPU с выводом в единый звуковой поток. Файлы данного формата могут включать в себя отдельные звуки в формате ADPCM, могут использовать глобальную библиотеку сэмплов. Подобные решения зачастую применяется и в современных игровых консолях, наравне с использованием музыки в потоковом формате. Основная же сложность её создания заключается в необходимости последующей конвертации под "комплект разработчика" для определённой консоли, который продаётся только проверенным фирмам на определенных условиях. Поэтому композиторы, как правило, создают музыку в некотором стандартном формате и с учетом пожеланий заказчика, а затем их работа уже переводится программистами фирмы в необходимый вид. Впрочем, бывает и так, что музыка сразу сочиняется и аранжируется в нужном формате, если композитору доступны оригинальные средства из комплекта разработчика.

У каждого композитора свои подходы к выполнению работы и условия, но основные моменты написания музыки для любой платформы примерно одинаковые:

Желательно писать всё, что просит заказчик, и всегда на одинаково хорошем уровне, так как именно это является показателем профессионализма. Сочинять, скорее всего, придётся быстро и много, иначе работа может не окупить себя по времени. Простой расчёт: например, необходим минимальный заработок в виде 500$ в месяц. Разделив сумму на 20 рабочих дней, получаем 25$ в день. Если за трек платят по 50$, значит, писать его нужно за два дня. Плюс, надо учитывать, что ощутимую часть своих доходов необходимо будет вкладывать в технические средства (инструменты, мониторинг, микрофоны, библиотеки сэмплов), так как уровень заказов напрямую зависит от уровня ваших возможностей в плане качества музыкального материала. Посему, старайтесь разумно планировать своё рабочее время и определять стоимость работ.

Самая главная опасность у музыканта - скатиться на хорошо отстроенный, один раз найденный звук, и этим набором сэмплов писать всё, как под штамповку. Вначале это сильно ускоряет процесс, но в итоге быстро насыщает заказчика. Мало кто из заказчиков задумывается, что время на поиск нового звучания надо банально оплатить, а потом уж ожидать результата.

Звуковые эффекты. Они достаточно сложны в приготовлении (если делать качественно), но почему-то (загадка!) разработчику намного легче расстаться много-много раз с 5-ти долларовыми бумажками (за каждый эффект), чем один раз со 100-долларовой за новую оригинальную музыку. В итоге, нередко процесс написания музыки идет в убыток себе или на грани, а создание звуковых эффектов покрывает их и дает заработок. В целом, сочетание написание музыкального оформления с пакетом звуковых эффектов позволяют жить достойно большинству музыкантов, сотрудничающих со студиями.

Сегодня в Санкт Петербурге, Москве и ее окрестностях проживает основная часть наиболее известных российских трекерных музыкантов. Далеко не все занимаются написанием коммерческой музыки, но многие имели подобный опыт. На разных музыкальных порталах (например, специализированном для музыкантов http://music4games.net/), сайтах по созданию игр, музыкальных форумах нередко можно встретить подзабытые имена или испытать чувство "дежа вю" при общении вроде бы с новым для тебя человеком. Кто-то работает в профессиональных, иногда собственных, студиях. Некоторые продолжают делать основную часть труда на компьютерной технике. Впрочем, далеко не все стремятся к известности в российском музыкальном секторе. Некоторые писали раньше, и продолжают писать коммерческую музыку для западных фирм, не оглашая свою деятельность в России.

Один из самых старых ярких и многоформатных российских демосценических коллективов на сегодня - московская группа "the Sands" (http://www.thesands.ru/), участники которой всегда добиваются неизменно качественного результата, будь это коммерческая музыка или музыка "для души". Многие из демо и игровых музыкантов принимали участие в совместных проектах с этой командой. Игры оформленные питерской студией "Strategic Music" (http://www.strategicmusic.ru/, (руководитель Дмитрий Кузьменко) запоминаются яркими музыкальными и звуковыми образами, создающих атмосферу игры. Бывшие участники минского коллектива "Psycho" уже несколько лет заняты разработкой собственного портала интернет-ролевой игры с клиентской частью "Боги и Герои" (http://www.heroez.net/). Бывший музыкант группы Александр Монахов (Massage, ранее DJ MoHaX) написал музыку для этой игры, а ранее еще для некоторых коммерческих игровых проектов; сегодня принимает участие в работе "the Sands". Участники группы "Critical Mass" выпустили игровой проект "Смерть шпионам", известной на Западе как "Death to Spies" (http://www.ag.ru/games/death_to_spies). Отдельно стоит отметить двух музыкантов. Это Михаил Черданцев (Enternal Engine), писавший ранее музыку в непопулярной среди русскоязычных музыкантов программе MadTracker, перешел на трекер Renoise, и Darth 'Snake' Nefelim, работающий в области музыки для видеоигр популярных консолей от NES до Sony PlayStation 2 (спасибо за информацию по формату PSF!). Кроме вышеназванных, заслуживают упоминания музыканты демогрупп, которые приняли участие в небольшом количестве игровых проектов ранее или продолжают работу в этой области: "UNLIMIT GROUP" - Белозерцев Валерий (Butch), Евгений Сергеев (Avator), Вячеслав Мироненко (Impulse) и организатор группы Юрий Назаров (ON AIR), "Cornercut" - руководитель Сергей Ейбог (Vibe) и Антон Шмидт (tj technoiz), "BrainWave" - организатор Роман Петров (Megus) и Дмитрий Жемков (C-Jeff, ныне в "the Sands"), Дмитрий Комиссаров (Xpeh) из амижной группы "Looker House", звукорежиссёр Алексей Меньшиков (Aktion) из "Virtual Illusion", а также ________________ (место для вашего имени вакантно).

 

Спасибо Сергею Ейбогу (Vibe^Cornercut) и
Александру Мачуговскому (Manwe^Sands)
за оказанную помощь в составлении материала.

И отдельное спасибо участникам геймдева.
Мы любим Ваш труд!

декабрь 2006

 

 

(1) Но есть и свой прецедент – музыка для игры «Корсары 3», сочинённая Юрием Потеенко, была записана в исполнении музыкантов Симфонического Оркестра Московской Филармонии и артистов хора Московской Консерватории под руководством А. А. Ведерникова.

(2) От англ. слова casual - случайный, временный. Казуальная игра рассчитана на среднестатистического человека, не уделяющего играм много времени, но который не прочь время от времени расслабиться чем-нибудь не очень сложным и поддерживающим длительный интерес. Как правило, она имеет небольшой объём и распространяется через интернет на основе бизнес-модели "try before buy". Пример наиболее известных казуальных игр: Zuma Deluxe, Bejeweled, Diner Dash, Puzzle Inlay, Big Kahuna Reef.